游戏(视频游戏)行业正在引领全球增长。到 2022 年,视频游戏平台已成为全球 32 亿游戏玩家的家园,预计到 2025 年,这一数字将达到 35 亿。
据 UIC Digital 用户体验设计总监 Sam Drury 女士介绍,UIC Digital 是一个专门为 BBC、UEFA、Paramount 和 NBC 等一些世界知名公司打造多平台数字产品的专家团队,随着业界的游戏不断增长行业(目前是第二大媒体行业,价值接近 2000 亿美元),新闻出版商有很多机会从该行业的创新中学习。
通过用户体验实现互动和参与的力量
新闻出版行业可以从游戏行业学到的最重要的教训之一是通过用户体验实现互动和参与的力量。
在当今的数字环境中,消费者渴望超越被动消费的丰富体验。游戏行业已经掌握了通过互动故事讲述、引人入胜的游戏机制和社区参与来吸引和留住观众注意力的艺术。
Sam Drury 女士表示,新闻出版商有很多机会来检验这些原则。例如,组织可以专注于如何在受众浏览网站或应用程序时为其创建类似游戏的体验。这并不一定意味着将游戏嵌入到内容中(除非它是相关的),组织可以通过小方式来提高参与度。 Reddit 就是一个在这方面做得很好的在线论坛的例子。赞成/反对和积分系统鼓励用户在其平台上进行协作和知识共享。
事实上,体育新闻出版商多年来一直在其在线内容中应用游戏化技术。通常,将“虚拟足球”游戏与比赛摘要和互动民意调查(例如“选择比赛中最好的球员”)结合起来可以提高参与度。
许多行业的新闻出版商可以从这些案例中学习,通过在内容中加入互动元素来吸引受众并与其产品建立更深层次的联系。
BuzzFeed 是出版商利用测验等游戏化体验来吸引受众并让他们留在其网站上的另一个例子。目前,他们还在测试生成式人工智能模型的集成,以增强体验,为观众创造更加个性化的内容。
将游戏嵌入到产品中
游戏行业在利用技术创造创新和改变游戏规则的体验方面取得了令人难以置信的成功,这可能会激励发行商也这样做。
《南华早报》是最早在其在线网站上推出虚拟宇宙体验的媒体机构之一,旨在与新一代读者建立联系。
虽然虚拟宇宙并不是每个人都能接触到的,但这是出版商愿意走出舒适区、尝试新技术来创造变革的一个典型例子。鉴于虚拟宇宙在中国的巨大势头,这被认为是适合出版商中国读者的战略决策。
据萨姆·德鲁里女士介绍,几十年来,拼图和单词搜索游戏等简单游戏一直是许多报纸不可或缺的一部分。使读者阅读后精神得到放松,满足读者的娱乐需求。
“这也应该适用于数字时代,因为完成拼图会在阅读体验中产生积极的情绪,帮助读者感受到成就感。同时,当人们一起解决难题并讨论建议时,它还可以帮助创建社区。”Sam Drury 女士强调。
另一个例子,Wordle 游戏的成功对《纽约时报》来说是革命性的。事实上,随着越来越多的年轻人参与游戏,它已经改变了该出版物的人口构成。
Sam Drury 女士认为,归根结底,能够帮助新闻出版行业的关键是拥抱创新、实现服务多样化,并改变组织与受众互动的方式,让他们想要了解更多信息,从而让他们在您的网站上停留更长时间,并在您的网站上停留更长时间。平台。通过学习游戏行业在互操作性和技术采用方面的成功经验,发行商可以在不断变化的数字环境中为自己的长期增长和相关性做好准备。
出版业的未来不仅仅是普通页面或网站上的简单文字和图像;它旨在创造充满活力、互动和引人入胜的体验,吸引观众并激发读者的想象力。/。
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